Gamificação x Aprendizagem Baseada em Jogos: Você sabe a diferença dessas metodologias ativas?
- Isadora Souza

- 20 de mar.
- 4 min de leitura
A gamificação e a Game based learning (GBL) ou aprendizagem baseada em jogos são abordagens distintas, embora ambas estejam relacionadas ao uso de elementos de jogo no contexto educacional.
Você sabe a diferença?
Aqui estão as principais diferenças entre gamificação e aprendizagem baseada em jogos:
Um resumo muito conhecido descrito por Kapp (2012):
“Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
A Aprendizagem Baseada em Jogos é uma metodologia que permite a criação e uso de games para finalidades didáticas.
Óbvio que, mesmo tendo como missão facilitar a aprendizagem, os jogos não perdem seu caráter lúdico e desafiador, despertando a curiosidade e o interesse por parte dos estudantes.
Dividimos as diferenças em 5 seções:
Sumário

Escopo e Abordagem dessas metodologias ativas:
Gamificação:
Envolve a incorporação de elementos de jogo, como pontos, distintivos/emblemas, classificações e desafios, em contextos não relacionados a jogos para motivar e envolver os participantes. Pode ser aplicada a uma ampla variedade de atividades e não requer a criação de um jogo completo.
Aprendizagem Baseada em Jogos:
Centra-se na utilização de jogos completos ou simulações para facilitar a aprendizagem. Os jogos são projetados com objetivos educacionais específicos e proporcionam uma experiência imersiva para os participantes.
Objetivos da gamificação:
Geralmente, tem como objetivo motivar, engajar e recompensar os participantes em atividades não relacionadas a jogos, como treinamento corporativo, educação formal, ou até mesmo em aplicativos e websites.
Objetivos da Aprendizagem Baseada em Jogos:
O principal objetivo é proporcionar um ambiente de aprendizagem onde os participantes possam adquirir conhecimentos e habilidades específicos por meio da interação com o jogo.
Um ótimo exemplo de games comerciais aplicados à educação é o Minecraft. Criado em 2009, virou rapidamente febre entre o público infantojuvenil. A plataforma apresenta ótima jogabilidade e uso ilimitado, o que levou muitos professores a explorar o jogo em sala de aula.

Em 2016 o jogo recebeu uma nova versão, “Minecraft: Education Edition”, onde os cenários fictícios foram substituídos por réplicas do mundo real. Atualmente, o jogo alcança aulas no ensino superior e na educação corporativa.
Design:
Gamificação: Pode ser incorporada em sistemas existentes, muitas vezes de maneira superficial, adicionando elementos de jogo para tornar as atividades mais envolventes.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Requer um design mais elaborado e específico para criar uma experiência de jogo completa, considerando narrativa, mecânicas de jogo e desafios que estejam alinhados com os objetivos de aprendizagem.
Complexidade:
Gamificação: Geralmente é menos complexa do que a criação de um jogo completo. Os elementos de jogo são adicionados para tornar a experiência mais atraente, mas o foco principal pode permanecer na atividade principal.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Pode envolver o desenvolvimento de jogos complexos, com níveis, personagens, enredos e desafios, para garantir uma experiência de aprendizagem imersiva e eficaz.
Tempo de Implementação na prática:
Gamificação: Pode ser implementada mais rapidamente, uma vez que envolve a adição de elementos de jogo a sistemas existentes.
Aprendizagem Baseada em Jogos: Geralmente requer mais tempo e recursos para o desenvolvimento de jogos personalizados e alinhados aos objetivos educacionais.
Ambas as abordagens têm seu lugar e podem ser escolhidas com base nos objetivos específicos de aprendizagem e nas preferências dos participantes.
Gamificação é muitas vezes usada em situações em que a implementação de um jogo completo pode não ser viável, enquanto a Aprendizagem Baseada em Jogos é escolhida quando se busca uma experiência de aprendizagem mais imersiva e focada.
Veja a videoaula (9'51'') em que explico sobre Gamificação aplicado ao ensino
Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estratégia de gamificação na educação?
Antes de você ficar na dúvida, vamos entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro.
Retenção da aprendizagem: o jogo aumenta a excitação, é o que a Dra. Amy FT Arnsten, professora de neurobiologia e psicologia da Universidade de Yale, afirma.
Segundo ela, o córtex pré-frontal (PFC), região que direciona e sustenta a atenção, necessita de doses de estímulos para que consiga aumentar a atenção quando recebe informações relevantes e filtrar as distrações.
Assim, uma informação emocionalmente excitante possibilita uma melhor codificação da memória, ou seja, da retenção e recuperação de informações.
O aprendente é envolvido e cativado, preparando-se e disponibilizando-se a aprender.
Processo de aprendizagem: o córtex pré-frontal tem um limite, que exaure sempre que precisamos focar nossa atenção para algo como aprender.
Quando chegamos a esse limite ficamos cansados e nos dispersamos.
Pesquisadores afirmam que ações que quebram a rotina de uma tarefa auxiliam a capacidade de se concentrar na tarefa por período maior. Ou seja, a mudança de uma tarefa principal para uma segunda pode melhorar o desempenho na tarefa principal.
Considerações Finais
Gamificação é a utilização de um ou mais elementos dos jogos para comunicar/transmitir alguma informação ou conhecimento.
O uso de jogos no contexto educacional possibilita a motivação, maior engajamento e disponibilidade do aluno no processo de ensino-aprendizagem.
Entre os benefícios do uso de jogos na educação podemos verificar: processo de ensino-aprendizagem, a retenção da aprendizagem relacionada à memória e a participação e eficácia da aprendizagem.
Referências:
Ghai, A., Tandon, U. Integrando Gamificação e Design Instrucional para Melhorar a Usabilidade da Aprendizagem Online. Educ Inf Technol 28, 2187–2206 (2023). https://doi.org/10.1007/s10639-022-11202-5
Hussein H, Zamzami Z, Kingsley O, Robin RM, Xiao H, Samuel Kai WC, Samira H. Melhorar o ensino e a literacia em saúde sexual com jogos sérios e intervenções de gamificação: uma perspectiva para os resultados de aprendizagem dos alunos e as diferenças de género. Interactive Learning Environments,31:4,2392-2410 (2023). https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1888754
Jaskari, M.-M., & Syrjälä, H. Um estudo de métodos mistos das motivações e elementos de gamificação dos estudantes de marketing. Journal of Marketing Education, 45(1), 38-54 (2023). https://doi.org/10.1177/02734753221083220
Kapp, K M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Nietfeld,JL; Sperling, RA; Young TM. Mais do que apenas diversão e jogos: o papel dos jogos na educação superior para apoiar a aprendizagem autorregulada. Novos rumos para ensino e aprendizagem, 2023. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/tl.20547


